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Jugar en grupo a videojuegos en línea previene la adicción a este entretenimiento

Jugar a videojocs on line en grup preveu l'addicció
Un estudio realizado por investigadores de las universidades Ramon Llull (URL), Autònoma de Barcelona (UAB), Barcelona (UB) y Nottingham Trent (NTU, Reino Unido) concluye que jugar en línea interactuando con varias personas previene el desarrollo de adicciones a los videojuegos, al evitar el juego aislado y en solitario. El trabajo ha investigado si esta afición puede tener consecuencias sobre la salud psicológica de los jugadores, analizando las motivaciones que tienen para practicarlo: la mayoría lo hace principalmente para relacionarse socialmente y explorar nuevas aventuras virtuales.

07/03/2012


La industria del videojuego se ha establecido como una de las industrias de ocio más fructíferas, con 20 millones de jugadores alrededor del mundo. Una de sus variedades en auge es la de los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG, Massively multiplayer online role-playing game), en la que muchos de sus usuarios pagan por poder jugar. A diferencia de los videojuegos tradicionales, los juegos de rol en línea no tienen fin.

Dada la magnitud del fenómeno, que ha creado cierta alarma social sobre su potencial adictivo y de aislamiento, y el escaso conocimiento existente sobre sus usuarios, los investigadores, entre los que se halla el profesor del Departamento de Psicología Básica, Evolutiva y de la Educación Andrés Chamarro, se propusieron analizar si su uso podía tener consecuencias sobre la salud de los jugadores, caracterizando las motivaciones que les llevaban a practicarlos.

Realizaron un cuestionario a 253 usuarios de habla hispana, todos ellos jugadores del popular World of Warcraft (WoW) y miembros del foro español de este videojuego. El perfil medio del usuario del estudio fue un hombre joven (21 años de media), estudiante, con un nivel educativo medio alto, que dedicaba mucho tiempo a su afición (22,61 horas de media a la semana), tanto los días laborales como los fines de semana.

Los resultados, contrariamente a lo esperado por los investigadores, indicaron que el número de horas semanales dedicadas al juego no disminuye con la edad -los videojuegos siempre se han considerado una actividad de adolescentes-, lo que sugiere que la atracción producida por este entorno de juego probablemente no se limita a personas muy jóvenes.

En cuanto a por qué juegan, los jugadores se mostraron muy interesados por relacionarse mediante el juego –un 84% prefería la opción “Jugador contra Jugador”-, establecer amistades con otros jugadores y sentirse apoyados por ellos (factores todos ellos asociados a la motivación de socialización). También mostraron interés por el descubrimiento del juego y el desarrollo de sus aventuras (motivo de exploración). En menor medida, indicaron el interés en el liderazgo, el prestigio y la consecución de objetivos (motivo de logro) y, finalmente, presentaron una baja identificación con su avatar y la evasión de la realidad (motivo de disociación).

Las respuestas obtenidas, dice el estudio, indican que jugar al videojuego de rol online responde a la sana motivación de socialización, poder, exploración, e incluso de escapar de la realidad y jugar con nuevas identidades, y muestran un perfil del jugador hispano alejado del estereotipo del adicto. “Bien al contrario, parece disfrutar de un conjunto de motivaciones diversas que posiblemente explican el grado de implicación y perseverancia en el juego”, concluye.

Los investigadores consideran que jugar interactuando con otros jugadores previene el desarrollo de una adicción, porque se evitan los jugadores solitarios y aislados. El riesgo adictivo a los videojuegos, manifiestan, se da cuando el jugador puede crearse libremente una nueva identidad que le permite satisfacer sus deseos y fantasías al mismo tiempo que olvida sus frustraciones, y la vida del avatar se vive de manera más real que la propia. Esta separación de la realidad, junto con un alto grado de absorción en el juego, podrían tener un papel importante para el desarrollo de trastornos.

Artículo de referencia: Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., Talarn, A. Motivación psicológica en los juegos de rol online: un estudio de jugadores españoles del World of Warcraft. Anales de Psicología (2012) 28, 274-280.