Accessibilitat i videojocs
Llegiu l'entrevista
Olga Vallejo: Això és el Vagó de la Ciència, el projecte de la Universitat Autònoma de Barcelona dedicat a la divulgació científica. Aquesta tercera edició se centra en la diversitat i, en aquest capítol, parlarem de l’accessibilitat als videojocs. Per fer-ho, ens acompanya la Carme Mangiron. Hola, Carme.
Carme Mangiron: Hola, Olga.
OV: La Carme és professora del Departament de Traducció i d’Interpretació i d’Estudis de l’Àsia Oriental de la UAB. Explica’ns, Carme: quan és accessible un videojoc?
CM: Un videojoc és accessible quan hi pot jugar tothom qui vulgui, és a dir, quan no hi ha barreres que impedeixin jugar-hi. El problema és que no tothom pot jugar a tots els videojocs i, per tant, el que s’ha d’intentar és dissenyar els videojocs de manera que tothom pugui fer servir les opcions que necessita, que li faciliten aquesta experiència de joc.
OV: I des de quan es té consciència de la importància que un joc sigui accessible per a tothom?
CM: Cal destacar la feina que ha fet el grup d’interès especial en accessibilitat de l’Associació Internacional de Desenvolupadors de Videojocs, que es va fundar l’any 2003 i va començar a promoure l’accessibilitat. Dit això, jo crec que és des del 2020 que hi ha un boom, perquè es van publicar les guies de Microsoft per ensenyar els desenvolupadors a fer els jocs més accessibles i també va ser la primera vegada que hi va haver uns premis d’accessibilitat en els Game Awards, que són com els Oscars dels videojocs, i aquest fet és molt important.
OV: Llavors és relativament recent...
CM: Totalment.
OV: The Last of Us Part II, de Naughty Dog, de l’any 2020, es considera el videojoc més accessible fins llavors. Inclou més de 60 funcions d’accessibilitat i 3 preconfiguracions específiques per a accessibilitat visual, auditiva i motora. Això ho hem sabut fruit d’una de les teves ponències, Carme. Per què cal que els videojocs tinguin en compte l’accessibilitat cognitiva?
CM: L’accessibilitat cognitiva també és molt important, perquè té a veure amb molts aspectes de la mecànica o la jugabilitat del joc: els nivells de dificultat, o el fet de poder practicar i que no se’t penalitzi (per exemple, que no et matin i hagis de tornar a començar), o que els tutorials no siguin massa difícils... Per tant, aquesta accessibilitat no és només per a les persones neurodivergents, sinó també per a persones que comencen a jugar, per a gent jove o per a gent més gran... Si fem els jocs cognitivament més accessibles, estem ampliant el públic que hi pot jugar.
OV: Has fet referència a les persones neurodivergents. Què implica ser neurodivergent i quins diagnòstics solen estar-hi associats?
CM: La neurodivergència implica que tenim un processament cognitiu o neurològic diferent del que es considera neurotípic, i percebem el món d’una manera diferent. És important tenir en compte que hi ha molta diversitat. Per exemple, les persones amb dislèxia (que és una dificultat d’aprenentatge), les persones amb dèficit d’atenció, amb síndrome de Tourette, amb autisme... Normalment és aquest grup el que es considera neurodivergent, però, quan parlem d’accessibilitat cognitiva, també hi entrarien altres tipus de discapacitat.
OV: Quin tant per cent representen les persones neurodivergents?
CM: Es diu que representen entre un 15 i un 20 % de la població mundial, i que, d’aquestes, un 10 % tenen dislèxia, moltes vegades amb comorbiditat, és a dir, tenen dislèxia i alhora autisme o dèficit d’atenció, etc.
OV: Suposo que hi ha un ampli ventall de discapacitats cognitives i dificultats d’aprenentatge. Normalment, es pot donar una resposta mínimament satisfactòria a totes amb una sola actuació? O per a cadascuna de les dificultats d’aprenentatge caldria un abordatge diferent? Perquè això deu ser molta feina, partint de zero!
CM: Sí, és molt complex, i crec que és per això que l’accessibilitat cognitiva als videojocs no s’ha tractat tan a fons com els altres tipus d’accessibilitat, perquè és un terme paraigua, que engloba molts tipus de discapacitat o de dificultats d’aprenentatge. A més, hi ha dos enfocaments. D’una banda, hi ha videojocs que estan fets específicament, per exemple, per a persones que tenen autisme o síndrome de Down, i que són seriosos, ajuden, són terapèutics. I, d’altra banda, hi ha els jocs comercials, en què caldria que hi hagués un mínim d’opcions d’accessibilitat perquè tothom hi pogués jugar, com ara l’opció d’ampliar el tipus de lletra, de canviar els controls...
OV: I existeixen, aquestes opcions? Dius que caldria que n’hi hagués...
CM: Sí, alguns jocs sí que tenen opcions. Per exemple, ja hi ha jocs que tenen un mode tutorial de pràctica, o que permeten ajustar el nivell de dificultat. De fet, un dels primers videojocs, del 1950, ja tenia la possibilitat d’ajustar els nivells. La idea és que puguis tenir totes aquestes opcions i puguis triar. Avui dia no hi ha cap joc que les tingui totes, però, per exemple The Last of Us Part II, encara que no tingui un menú preconfigurat, sí que té moltes opcions d’aquestes: ajustar el nivell de dificultat, ampliar el tipus de lletra, triar el mode de pràctica, etc.
OV: Al projecte WEL, «Del text escrit al text oral en lectura fàcil: audiofàcils en visites culturals i videojocs», investigueu com es podria millorar l’accessibilitat cognitiva en els videojocs. Aquesta és la idea principal, però quins en són els objectius principals?
CM: En la branca de videojocs del projecte, el que estem fent és, primer de tot, investigar quin és l’estat de la qüestió en accessibilitat cognitiva en videojocs. Hem fet un recull de totes les publicacions i hem mirat tant les acadèmiques com les de la indústria, i també les de la comunitat (en pàgines web, blogs...), per saber què diu la gent: què necessiten o quines recomanacions hi ha... A partir d’aquí, recollint-ho tot, hem fet una sèrie de recomanacions per millorar aquesta accessibilitat cognitiva. Després, com que hi ha una varietat de persones usuàries tan àmplia, ens hem centrat en un estudi de cas, que són les persones amb dislèxia, perquè no hem trobat gaire cosa sobre l’accessibilitat per a aquest col·lectiu. I el que hem fet ha estat, en primer lloc, crear grups de discussió (focus groups), als quals els hem preguntat quines preferències de joc tenen, què necessitarien, quin tipus de jocs els agraden, etc., i a partir d’aquí, en la segona part del projecte, hem desenvolupat, amb l’ajuda d’una empresa que es diu Loki, un videojoc petitet, que dura uns 15 minuts, amb el qual hem fet una prova per tal de validar la nostra idea és que el llenguatge fàcil d’entendre o simplificat pot facilitar l’accés i el gaudi, l’experiència de joc, de les persones amb dislèxia. Com que, en el cas de la dislèxia, el problema és la lectura (no poden jugar o no els agrada jugar a jocs amb molt de text), creiem que si tinguessin l’opció de llenguatge simplificat en els tutorials o en els diàleg, o en alguns enigmes, els seria més fàcil, s’hi engrescarien i podrien gaudir-ne més. Així, doncs, hem fet aquest petit videojoc i hem establert tres condicions: en el primer cas, es juga amb llenguatge estàndard (en aquest cas, s’hi inclouen les persones del grup de control, que serien persones neurotípiques, i el grup de persones amb dislèxia); en el segon cas, es juga amb llenguatge simplificat, fàcil d’entendre, i, en el tercer cas, es pot triar el que es vulgui (la qual cosa seria l’objectiu de l’accessibilitat), és a dir, es pot alternar entre llenguatge fàcil, llenguatge escrit i també àudios: audiofàcils o audioestàndards. El que hem vist és que les persones amb dislèxia sí que tenen dificultats per llegir, però no per escoltar, i per tant el text en llenguatge fàcil funciona, però en el cas de l’àudio els agrada més l’audioestàndard. És el que estem veient, però encara estem fent les proves.
OV: No teniu les conclusions definitives, però ja esteu veient una tendència?
CM: Exacte.
OV: I què passaria, en el cas de les persones diagnosticades de dislèxia, si juguessin a un joc que no té en compte l’accessibilitat? El deixarien?
CM: Sí. Moltes vegades no hi juguen, o comencen a jugar-hi i s’avorreixen o no els agrada i el deixen. I jo penso que hi jugarien més si els textos estiguessin simplificats, o bé si hi hagués una opció, que és molt senzilla i que alguns jocs ja tenen, que és el text de veu, perquè un cop hi és tot en àudio ja no tenen dificultats per accedir a la informació.
OV: Vosaltres heu elaborat una sèrie de recomanacions per garantir l’accessibilitat dels videojocs. Qui recull aquestes propostes? Un cop les teniu, a qui arriben? O què ha de passar a partir d’aquí?
CM: Ara hem d’anar picant pedra. El que hem fet, de moment, és presentar-ho en congressos, però, és clar, són sobretot congressos acadèmics, tot i que de vegades també hi ha algú de la indústria. I també ho estem publicant, i ho farem arribar a persones com, per exemple, les d’aquest grup d’interès en accessibilitat als videojocs de l’Associació Internacional de Desenvolupadors. Anirem a conferències de la indústria, i anirem presentant els resultats. De fet, ara parlant d’un altre projecte, fa molts anys, des de 2016, que diem que hi hauria d’haver audiodescripcions als videojocs; hem anat fent i el 2020 ens trobem que ja n’hi comença a haver. Per tant, avancem lentament, però en la direcció correcta.
OV: Deies que ho compartíeu en espais on hi ha gent de la indústria. Tenen prou sensibilitat, les empreses, que són les que estan pensant i dissenyant el videojoc, per donar resposta a aquestes necessitats que afecten potser una minoria dels seus clients?
CM: N’hi ha que sí i n’hi ha que no. De vegades, crec que hi ha una falta de coneixement i conscienciació sobre aquest tema, i que és per això que no el tenen en compte. Perquè, com en el cas de la localització, si des de l’inici, quan estàs desenvolupant el videojoc, penses quines opcions d’accessibilitat vols incloure-hi, no costa tant ni és tan car incloure-les. Però de vegades no hi pensen i, si hi pensen després, ja és massa tard. Per tant, és un tema de conscienciació. Després, hi ha altres empreses, com Naughty Dog, que estan liderant aquest canvi, perquè realment hi creuen. I jo penso que passarà una mica com amb el tema del gènere: quan algú obre camí, els altres el segueixen i també veuen que hi ha un nínxol de mercat. A part, l’accessibilitat és bona per a tothom. Quan fèiem les proves, jo primer pensava: «Ui, el llenguatge simplificat!», perquè de vegades fa que es perdi un joc de paraules o algun aspecte; però, quan hi estava jugant, preferia aquesta versió: com que estàs en mode multitasca, tens molts inputs i, per tant, si les frases estan ben separades i són fàcils de llegir, és molt més fàcil avançar en el joc. Jo crec que serà bo per a tothom.
OV: Que els videojocs acabin sent 100 % accessibles depèn exclusivament de les empreses desenvolupadores?
CM: Les empreses, evidentment, són les que hi tenen l’última paraula, perquè són les que els dissenyen, però jo penso que també depèn de la comunitat. El fet que hi hagi audiodescripció o que cada vegada hi hagi més accessibilitat és perquè la comunitat és més vocal, com es diu en anglès, és a dir, expressa més la seva opinió a internet. Ara hi ha empreses que tenen persones neurodivergents o amb discapacitat com a consultores o assessores quan desenvolupen jocs. O sigui que també hem de fer pressió nosaltres, perquè al cap i a la fi, si no compro el joc perquè no és accessible, estic fent pressió. I després també hi ha el tema de la legislació.
OV: Hi ha alguna normativa que exigeixi l’accessibilitat dels videojocs?
CM: No, encara no. Aquesta és una part del problema.
OV: Ni una directiva general europea?
CM: L’última directiva sí que fa referència als dispositius: ara les plataformes de joc, les consoles, hauran de ser accessibles per llei, i també tots els serveis des d’on es descarreguen els jocs. I als Estats Units també hi ha un acte de comunicació digital que ja fa uns anys que exigeix el mateix. El que passa és que això no ha significat, de moment, una gran diferència, perquè a més no afecta els jocs en si. I, és clar, una cosa és que la plataforma de joc sigui accessible, i també on tu compres el joc, en el sentit que sigui compatible amb lectors de pantalla, etc., però si després et descarregues el joc i no és accessible, doncs no hi pots jugar, o necessites ajuda, o no gaudeixes, i la immersió es trenca.
OV: Confies que hi hagi una mena de reacció en cadena? És a dir que el fet que hi hagi aquests consultors, que ja hi hagi algunes empreses que tenen una mirada més àmplia, i que les plataformes comencin a ser més accessibles, podria tenir un efecte dòmino, com una escala en què vagin caient totes les peces?
CM: Jo espero que sí, soc bastant optimista. Des del 2020 hem vist un auge molt important de l’accessibilitat i jo crec que continuarà. Aquesta idea nostra del llenguatge fàcil d’entendre als videojocs de moment no s’ha aplicat a cap joc, és bastant nova, i espero que, amb el temps, ens escoltin i en puguem gaudir, perquè beneficiarà tothom.
OV: Confiem que sí. Carme Mangiron, professora del Departament de Traducció i d’Interpretació i d’Estudis de l’Àsia Oriental de la Universitat Autònoma de Barcelona, moltes gràcies per haver pujat al Vagó de la Ciència.
CM: Gràcies a vosaltres
OV: I vosaltres, si voleu saber-ne més, escolteu un altre capítol.
El Vagó de la Ciència, un projecte de la Universitat Autònoma de Barcelona, amb la col·laboració de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología del Ministeri de Ciència, Innovació i Universitats, i Ferrocarrils de la Generalitat de Catalunya.
Investigadora
Carme Mangiron Hevia
Catedràtica del Departament de Traducció i d’Interpretació i d’Estudis de l’Àsia Oriental de la UAB. És membre del grup de recerca TransMedia Catalonia i de la xarxa de transferència de coneixement AccessCat. L’any 2022 va ser reconeguda amb el Premi a l’Excel·lència Docent de la UAB.
Les seves línies de recerca són la traducció i localització de videojocs, l’accessibilitat dels videojocs, la traducció audiovisual, l’accessibilitat als mitjans de comunicació, la traducció literària i la traducció de referències culturals.
Podeu trobar la producció científica de Carme Mangiron Hevia al Portal de Recerca de la UAB.
Informació complementària