Accesibilidad y videojuegos
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Olga Vallejo: Esto es el Vagón de la Ciencia, el proyecto de la Universitat Autònoma de Barcelona dedicado a la divulgación científica. Esta tercera edición se centra en la diversidad y, en este capítulo, hablaremos de la accesibilidad a los videojuegos. Para ello, nos acompaña Carme Mangiron. Hola, Carme.
Carme Mangiron: Hola, Olga.
OV: Carme es profesora del Departamento de Traducción y de Interpretación y de Estudios de Asia Oriental de la UAB. Explícanos, Carme: ¿cuándo es accesible un videojuego?
CM: Un videojuego es accesible cuando todo el mundo que quiere puede jugar a él, es decir, cuando no hay barreras que impidan jugar con él. El problema es que no todo el mundo puede jugar a todos los videojuegos y, por lo tanto, lo que se debe intentar es diseñar los videojuegos de manera que todo el mundo pueda usar las opciones que necesita, que le facilitan esa experiencia de juego.
OV: ¿Desde cuándo se tiene conciencia de la importancia de que un juego sea accesible para todo el mundo?
CM: Cabe destacar el trabajo que ha realizado el grupo de interés especial en accesibilidad de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, que se fundó en el año 2003 y comenzó a promover la accesibilidad. Dicho esto, yo creo que es desde el 2020 que hay un boom, porque se publicaron las guías de Microsoft para enseñar a los desarrolladores a hacer los juegos más accesibles y también fue la primera vez que hubo unos premios de accesibilidad en los Game Awards, que son como los Óscar de los videojuegos, y este hecho es muy importante.
OV: Entonces es relativamente reciente...
CM: Totalmente.
OV: The Last of Us Part II, de Naughty Dog, del año 2020, fue considerado hasta entonces el videojuego más accesible. Incluye más de sesenta funciones de accesibilidad y tres preconfiguraciones específicas para accesibilidad visual, auditiva y motora. Eso lo hemos sabido fruto de una de tus ponencias, Carme. ¿Por qué es necesario que los videojuegos tengan en cuenta la accesibilidad cognitiva?
CM: La accesibilidad cognitiva también es muy importante, porque tiene que ver con muchos aspectos de la mecánica o de la jugabilidad del juego: los niveles de dificultad, o el hecho de poder practicar y que no se te penalice (por ejemplo, que no te maten y tengas que volver a empezar), o que los tutoriales no sean demasiado difíciles... Por lo tanto, esta accesibilidad no es solo para las personas neurodivergentes, sino también para las personas que empiezan a jugar, para la gente joven o para la gente mayor... Si hacemos los juegos cognitivamente más accesibles, estamos ampliando el público que puede jugar a ellos.
OV: Has hecho referencia a las personas neurodivergentes. ¿Qué implica ser neurodivergente y qué diagnósticos suelen estar asociados?
CM: La neurodivergencia implica que tenemos un procesamiento cognitivo o neurológico diferente de lo que se considera neurotípico, y percibimos el mundo de manera diferente. Es importante tener en cuenta que hay mucha diversidad. Por ejemplo, las personas con dislexia, que es una dificultad de aprendizaje, las personas con déficit de atención, con síndrome de Tourette, con autismo... Normalmente, es este grupo el que se considera neurodivergente, pero, cuando hablamos de accesibilidad cognitiva, también entrarían otros tipos de discapacidad.
OV: ¿Qué porcentaje representan las personas neurodivergentes?
CM: Se dice que representan entre un 15 y un 20 % de la población mundial, y que, de ellas, un 10 % tienen dislexia, muchas veces con comorbilidad, es decir, tienen dislexia y a la vez autismo o déficit de atención, etc.
OV: Supongo que hay un amplio abanico de discapacidades cognitivas y dificultades de aprendizaje. Normalmente, ¿se puede dar una respuesta mínimamente satisfactoria a todas con una única actuación? ¿O para cada una de las dificultades de aprendizaje sería necesario un abordaje diferente? Porque eso debe ser mucho trabajo, ¡partiendo de cero!
CM: Sí, es muy complejo, y creo que por eso la accesibilidad cognitiva en los videojuegos no se ha tratado tan a fondo como otros tipos de accesibilidad, porque es un término paraguas, que engloba muchos tipos de discapacidad o de dificultades de aprendizaje. Además, hay dos enfoques. Por un lado, hay videojuegos que están hechos específicamente, por ejemplo, para personas que tienen autismo o síndrome de Down, y son serios, ayudan, son terapéuticos. Y, por otro lado, están los juegos comerciales, en los que sería necesario que hubiera un mínimo de opciones de accesibilidad para que todo el mundo pudiera jugar, como la opción de ampliar el tipo de letra, cambiar los controles...
OV: ¿Y existen estas opciones? Dices que sería necesario que las hubiera...
CM: Sí, algunos juegos sí las tienen. Por ejemplo, ya hay juegos que tienen un modo tutorial de práctica, o que permiten ajustar el nivel de dificultad. De hecho, uno de los primeros videojuegos, de 1950, ya tenía la posibilidad de ajustar los niveles. La idea es que puedas tener todas estas opciones y puedas elegir. Hoy en día no hay ningún juego que las tenga todas, pero, por ejemplo, The Last of Us Part II, aunque no tenga un menú preconfigurado, sí tiene muchas de estas opciones: ajustar el nivel de dificultad, ampliar el tipo de letra, elegir el modo de práctica, etc.
OV: En el proyecto WEL, «Del texto escrito al texto oral en fácil lectura: audiofáciles en visitas culturales y videojuegos», investigáis cómo se podría mejorar la accesibilidad cognitiva en los videojuegos. Esta es la idea principal, pero ¿cuáles son los objetivos principales?
CM: En la rama de videojuegos del proyecto, lo que estamos haciendo es, en primer lugar, investigar cuál es el estado de la cuestión en accesibilidad cognitiva en videojuegos. Hemos hecho una recopilación de todas las publicaciones y hemos consultado tanto las académicas como las de la industria, y también las de la comunidad (páginas web, blogs...), para saber qué dice la gente: qué necesitan o qué recomendaciones hay... A partir de aquí, recogiéndolo todo, hemos hecho una serie de recomendaciones para mejorar la accesibilidad cognitiva. Después, como hay una variedad de personas usuarias tan amplia, nos hemos centrado en un estudio de caso, que son las personas con dislexia, porque no hemos encontrado gran cosa sobre la accesibilidad para este colectivo. Y lo que hemos hecho ha sido, en primer lugar, crear grupos de discusión (focus groups), a los que les hemos preguntado qué preferencias de juego tienen, qué necesitarían, qué tipos de juegos les gustan, etc., y a partir de ahí, en la segunda parte del proyecto, hemos desarrollado, con la ayuda de una empresa que se llama Loki, un videojuego pequeñito, que dura unos quince minutos, con el que hemos hecho una prueba para validar nuestra idea de que el lenguaje fácil de entender o simplificado puede facilitar el acceso y el disfrute, la experiencia de juego, de las personas con dislexia. Como, en el caso de la dislexia, el problema es la lectura (no pueden jugar o no les gusta jugar a juegos con mucho texto), creemos que si tuvieran la opción de lenguaje simplificado en los tutoriales o en los diálogos, o en algunos enigmas, les resultaría más fácil, se animarían y podrían disfrutar más. Así pues, hemos creado este pequeño videojuego y hemos establecido tres condiciones: en el primer caso, se juega con lenguaje estándar y se incluyen las personas del grupo de control, que serían personas neurotípicas, y el grupo de personas con dislexia; en el segundo caso, se juega con lenguaje simplificado, fácil de entender, y en el tercer caso, se puede elegir lo que se quiera, que sería el objetivo de la accesibilidad, es decir, se puede alternar entre lenguaje fácil, lenguaje escrito y también audios (audiofáciles o audioestándares). Lo que hemos visto es que las personas con dislexia sí tienen dificultades para leer, pero no para escuchar, y por lo tanto el texto en lenguaje fácil funciona, pero en cuanto al audio, les gusta más el audioestándar. Es lo que estamos viendo, pero todavía estamos haciendo las pruebas.
OV: No tenéis las conclusiones definitivas, pero ¿ya estáis viendo una tendencia?
CM: Exacto.
OV: ¿Qué pasaría, en el caso de las personas diagnosticadas de dislexia, si jugaran a un juego que no tiene en cuenta la accesibilidad? ¿Lo dejarían?
CM: Sí. Muchas veces no juegan, o empiezan a jugar y se aburren o no les gusta y lo dejan. Y yo pienso que jugarían más si los textos estuvieran simplificados, o bien si hubiera una opción, que es muy sencilla y que algunos juegos ya tienen, que es el texto a voz, porque una vez que está todo en audio ya no tienen dificultades para acceder a la información.
OV: Vosotros habéis elaborado una serie de recomendaciones para garantizar la accesibilidad de los videojuegos. ¿Quién recoge esas propuestas? Una vez las tenéis, ¿a quién llegan? ¿O qué tiene que pasar a partir de ahí?
CM: Ahora tenemos que ir picando piedra. Lo que hemos hecho, de momento, es presentarlo en congresos, pero, claro, son sobre todo congresos académicos, aunque a veces también hay alguien de la industria. Y también lo estamos publicando, y se lo haremos llegar a personas como, por ejemplo, las del grupo de interés en accesibilidad a los videojuegos de la Asociación Internacional de Desarrolladores. Iremos a conferencias de la industria e iremos presentando los resultados. De hecho, ahora hablando de otro proyecto, hace muchos años, desde 2016, que decimos que debería haber audiodescripciones en los videojuegos; hemos ido trabajando y en 2020 nos encontramos que ya empezaba a haber audiodescripciones en los videojuegos. Por lo tanto, avanzamos lentamente, pero en la dirección correcta.
OV: Decías que lo compartís en espacios donde hay gente de la industria. ¿Tienen las empresas, que son las que están pensando y diseñando el videojuego, suficiente sensibilidad para dar respuesta a esas necesidades que quizás afectan a una minoría de sus clientes?
CM: Hay quienes sí y hay quienes no. A veces, creo que hay una falta de conocimiento y concienciación sobre este tema, y que por eso no lo tienen en cuenta. Porque, como en el caso de la localización, si desde el inicio, cuando estás desarrollando el videojuego, piensas qué opciones de accesibilidad quieres incluir, no cuesta tanto ni es tan caro incluirlas. Pero a veces no piensan en ellas y, si piensan en ellas después, ya es demasiado tarde. Por lo tanto, es un tema de concienciación. Por otro lado, hay otras empresas, como Naughty Dog, que están liderando este cambio, porque realmente creen en ellas. Y yo pienso que pasará un poco como con el tema del género: cuando alguien abre camino, los demás lo siguen y también ven que hay un nicho de mercado. Aparte, la accesibilidad es buena para todos. Cuando hacíamos las pruebas, al principio pensaba: «¡Uy, el lenguaje simplificado!», porque a veces hace que se pierda un juego de palabras o algún aspecto; pero, cuando estaba jugando, prefería esa versión: estás en modo multitarea, tienes muchos inputs y, por lo tanto, si las frases están bien separadas y son fáciles de leer, es mucho más fácil avanzar en el juego. Creo que será bueno para todos.
OV: ¿Depende exclusivamente de las empresas desarrolladoras que los videojuegos acaben siendo 100 % accesibles?
CM: Las empresas, evidentemente, son las que tienen la última palabra, porque son las que los diseñan, pero yo pienso que también depende de la comunidad. El hecho de que haya audiodescripción o de que cada vez haya más accesibilidad es porque la comunidad es más vocal, como se dice en inglés, es decir, expresa más su opinión en internet. Ahora hay empresas que tienen personas neurodivergentes o con discapacidad como consultoras o asesoras cuando desarrollan juegos. Es decir, que nosotros también tenemos que hacer presión, porque, al fin y al cabo, si no compro el juego porque no es accesible, estoy haciendo presión. Y luego también está el tema de la legislación.
OV: ¿Hay alguna normativa que exija la accesibilidad de los videojuegos?
CM: No, todavía no. Esta es una parte del problema.
OV: ¿Ni una directiva general europea?
CM: La última directiva sí hace referencia a los dispositivos: ahora las plataformas de juego, las consolas, deberán ser accesibles por ley, y también todos los servicios desde donde se descargan los juegos. En Estados Unidos también hay un acto de comunicación digital que desde hace unos años exige lo mismo. Lo que pasa es que esto no ha significado, de momento, una gran diferencia, porque además no afecta a los juegos en sí. Y, claro, una cosa es que la plataforma de juego sea accesible, y también donde tú compras el juego, en el sentido de que sea compatible con lectores de pantalla, etc., pero si luego te descargas el juego y no es accesible, pues no puedes jugar, o necesitas ayuda, o no disfrutas, y la inmersión se rompe.
OV: ¿Confías en que haya una especie de reacción en cadena? Es decir, ¿el hecho de que haya esos consultores, de que ya haya algunas empresas que tienen una mirada más amplia y de que las plataformas empiecen a ser más accesibles podría tener un efecto dominó, como una escala en la que vayan cayendo todas las piezas?
CM: Yo espero que sí, soy bastante optimista. Desde 2020 hemos visto un auge muy importante de la accesibilidad y creo que continuará. Esta idea nuestra del lenguaje fácil de entender en los videojuegos de momento no se ha aplicado a ningún juego, es bastante nueva, y espero que, con el tiempo, nos escuchen y podamos disfrutar de ellos, porque beneficiará a todos.
OV: Confiamos en que sí. Carme Mangiron, profesora del Departamento de Traducción y de Interpretación y de Estudios de Asia Oriental de la Universitat Autònoma de Barcelona, muchas gracias por haber subido al Vagón de la Ciencia.
CM: Gracias a vosotros
OV: Y vosotros, si queréis saber más, escuchad otro capítulo.
El Vagón de la Ciencia, un proyecto de la Universitat Autònoma de Barcelona, con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, y Ferrocarrils de la Generalitat de Catalunya.
Investigadora
Carme Mangiron Hevia
Catedrática del Departamento de Traducción y de Interpretación y de Estudios de Asia Oriental de la UAB. Es miembro del grupo de investigación TransMedia Catalonia y de la red de transferencia de conocimiento AccessCat. En 2022 fue reconocida con el Premio a la Excelencia Docente de la UAB.
Sus líneas de investigación son la traducción y localización de videojuegos, la accesibilidad de los videojuegos, la traducción audiovisual, la accesibilidad en los medios de comunicación, la traducción literaria y la traducción de referencias culturales.
Se puede encontrar la producción científica de Carme Mangiron Hevia en el Portal de Investigación de la UAB.
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