El artículo del mes de septiembre: el uso de juegos en el aula para promover el conocimiento sobre salud mental y actitudes saludables en adolescentes
La Comisión de Investigación y Comunicación del Departamento de Psicología Clínica y de la Salud ha escogido “The use of games in the classroom to promote mental health knowledge and healthy attitudes in adolescents: a systematic review” como artículo del mes de julio.

Este estudio, parte de un proyecto financiado por el Instituto de Salud Carlos III (ISCIII) y la Unión Europea a través de la iniciativa “Next Generation EU/PRTR”, ha sido llevado a cabo por un equipo multidisciplinar de investigadores/as y profesores/as de instituciones de Barcelona, Madrid y Zaragoza. Entre ellos se encuentran el profesor Adrián Pérez-Aranda y la profesora Estíbaliz Royuela-Colomer, ambos del Departamento de Psicología Clínica y de la Salud de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB).
Esta revisión sistemática, publicada en Frontiers in Psychiatry, analizó cómo las actividades basadas en el juego, aplicadas en el aula, pueden ayudar a mejorar la salud mental de los adolescentes, una etapa vital llena de cambios y retos, como la ansiedad, la depresión y conductas de riesgo como el consumo de sustancias. Los programas escolares tradicionales a menudo no logran captar su atención, pero los juegos —como la realidad virtual, los cuestionarios o los escape rooms— pueden hacer que aprender sobre salud mental sea más interactivo y atractivo.
De más de 1.000 estudios revisados, se seleccionaron 17 para el análisis. Estos estudios incluían adolescentes de entre 11 y 18 años y utilizaban métodos lúdicos en el aula para tratar temas como el consumo de alcohol y tabaco, la ansiedad y la depresión. Algunos programas duraban solo una sesión, mientras que otros se extendían durante varias semanas. Los resultados fueron alentadores: muchas intervenciones mejoraron el conocimiento y las actitudes de los estudiantes, especialmente las centradas en el consumo de alcohol y tabaco. No obstante, los cambios en la conducta y la autoeficacia fueron menos consistentes, y pocos estudios evaluaron los efectos a largo plazo.
En general, los participantes disfrutaron de las actividades, mostrando altos niveles de satisfacción e implicación. Esto sugiere que los métodos basados en el juego pueden ser una herramienta valiosa en las escuelas para promover la salud mental. La investigación futura debería centrarse en adaptar estos programas a diferentes perfiles y contextos, y en medir su impacto a largo plazo. Integrarlos en el currículo escolar y formar al profesorado podría mejorar su eficacia y sostenibilidad.