Psicología

10/2014 -

Pasión y motivación por los videojuegos online

Un estudio ha analizado los motivos por los que los jóvenes se implican tanto en los videojuegos online. Los resultados obtenidos muestran que los jóvenes que juegan para socializarse, explorar el juego y obtener recompensas, lo hacen porque su pasión es compatible con otras actividades. En cambio, los que lo hacen para evadirse de la realidad mediante los personajes que crean o la inmersión en el mundo virtual lo hacen guiados por una pasión obsesiva y absorbente. Estos resultados confirman que la alta dedicación a los videojuegos online no es necesariamente perjudicial.

Referencias

Fuster, H.; Chamarro, A.; Carbonell, X., Vallerand, R.J. Relationship Between Passion and Motivation for Gaming in Players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 17(5): 292-297. 2014. doi: 10.1089/cyber.2013.0349.

No hay duda de que los videojuegos han pasado a ser una de las actividades de ocio preferidas de los jóvenes. Esta industria está en constante expansión, tanto a nivel de usuarios, con millones de jugadores registrados, como de innovación, con una gran cantidad de juegos que se desarrollan íntegramente en Internet.

Esta irrupción de los videojuegos online en la vida de los jóvenes y el interés que suscita, que se visualiza en la gran cantidad de horas que dedican al juego, hace que los adultos y los medios de comunicación expresen su preocupación por una forma de ocio que frecuentemente es vista como potencialmente peligrosa, o directamente adictiva. Esta preocupación social está generando una gran cantidad de investigación dedicada a averiguar los motivos por los que los jóvenes se implican tanto en esta forma de ocio digital.

Un equipo investigador de la UAB, la URL y la Universidad McGill de Canadá, liderado por el profesor Andrés Chamarro del Departamento de Psicología Básica, Evolutiva y de la Educación de la UAB, ha analizado los motivos de juego. Su hipótesis era que los jóvenes se dedican tan intensamente a los videojuegos para socializarse (hacer amigos y ayudar a otros jugadores), explorar el universo del juego, obtener ganancias (como victorias o prestigio) y evadirse de la realidad mediante la inmersión en el mundo virtual. Adicionalmente, y de forma innovadora, los autores analizaban si estos motivos respondían a la pasión que los jugadores experimentaban por esta forma de ocio. Una pasión que se puede vivir libremente y en armonía con otras actividades de la vida o bien obsesivamente, como una fuerza incontrolable que empuja a jugar.

Los resultados obtenidos sobre una muestra 410 videojugadores que frecuentan los foros especializados existentes en Internet, muestran que aquellos que juegan para socializarse, explorar el juego y obtener recompensas, lo hacen porque su pasión es compatible con otras actividades y son candidatos a vivir experiencias positivas en relación con los videojuegos. Por el contrario, aquellos que juegan para evadirse de la realidad mediante los personajes que crean (los denominados avatares) o la inmersión en el mundo virtual lo hacen guiados por una pasión obsesiva y absorbente. Para estos jugadores la experiencia virtual puede ser preferible al contacto “cara a cara” y serían candidatos a experimentar las consecuencias negativas que hemos comentado antes: adicción, insatisfacción y problemas en otras actividades diarias, tales como los estudios.

Los resultados contribuyen a ofrecer una visión más amplia del uso de los videojuegos y confirma que la alta dedicación a los videojuegos online no es necesariamente perjudicial, dado que responde a motivaciones saludables como hacer amigos, cooperar y ejercitarse en una actividad en la que ser competente es fuente de satisfacción personal. Ahora bien, aquellos que juegan de forma obsesiva y sin control parecen candidatos a ser jugadores problemáticos. Los resultados serán útiles para elaborar medidas de screening de jugadores potencialmente problemáticos y diseñar intervenciones dedicadas a prevenir el uso obsesivo de los videojuegos.

Andrés Chamarro

Departamento de Psicología Básica, Evolutiva y de la Educación

Andres.Chamarro@uab.cat

2024 Universitat Autònoma de Barcelona

B.11870-2012 ISSN: 2014-6388